“远古人类掌握火,某种意义上是人类进化史上的大事件。”
“它标志着人类开始拥有智慧!”
“但如何体现这个智慧,则是巨大的难题!”
“无论是奇幻游戏,还是玄幻游戏!”
“智慧往往与魔法与法术威力相关。”
“而在《人皇》这款游戏中,要讲述的是一个「人」的故事,而非神的故事。”
“游戏中并没有各种神通法术。”
“所以,如何在游戏中完美地体现人的「智」慧,就成了首要解决的问题。”
“毕竟,力量可以提高攻击力,体力可以提高生命值。”
“可如果「智」慧不能提高法术,又该安排什么样的功能给它呢?”
“我们的《人皇》设计团队,于是重新回顾了三皇五帝的功绩。”
“他们的功绩,大多体现在了发明创造上。”
“例如,轩辕黄帝发明了剑与车轮,神农氏炎帝发明了耕种与耒耜。”
“而发明与创造,不正是人类「智」慧的体现吗?”
“于是,我们找到了突破口,将「智」慧设体现在创造、发现与交流上。”
“所以,在《人皇》这款游戏中,玩家的初始「智」慧为3点。”
“「智」慧加到5点,可与其他部族进行交流,得到重要信息。”
“「智」慧加到7点,可与其他部落进行交易,用猎物换取武器防具。”
“「智」慧加到12点,可以辨识更多的野果与植物,可以为武器淬毒。”
“「智」慧加到15点,可以解锁制造道具能力,自己磨制玉制武器。”
“「智」慧加到20点,可以劝说一些npc加入冒险,一同与boss作战。”
“等等等等……”
“甚至,我们的设计师为了体现「智」慧的重要性,还为游戏设计了两个截然不同的结局。”
“在玩家击败昆仑山的最终boss陆吾与开明兽后,会根据玩家当前的「智」慧进行判断。”
“如果玩家的「智」慧小于10点,就会触发一个假结局「传火结局」。”
“而这个时候,玩家就只能高举熊熊燃烧的火把,将火焰分享给途经的每一个部族作为存档,直到将火种徒步带回自己的部落。”
“如果玩家的「智」慧大于10点,就会触发真结局「钻木取火」,玩家会在炎火之山的一棵枯木前,通过观察一只鸟啄击枯木,而领悟「钻木取火」这项技艺。”
“随后,玩家便可以随时随地通过「钻木取火」获得火焰,而火焰则可以有效地震慑野兽。”
“最终,玩家同样可以将「钻木取火」这项技艺,分享给途经的每一个部族并终荣归故里,留下燧人氏「钻木取火」的传说。”
听到这里,主持人不由得点了点头随后说道:
“这个设计的确足够巧妙,也凸显了智慧的重要性!”
“那么请问在《人皇》这款游戏的设计中,又有哪些不为人知的细节设计,值得分享呢?”
冯启明随后说道:
“首先是《人皇》中的一些特殊大型boss,它们大多取材于《山海经》。”
“我们提到山海经的时候,很多人往往习惯上把它当作神怪故事来看待。”
“但实际上,短短的两三句语言描述,信息损失是非常大的!”
“此外,人往往会以自己的经验判断是否离奇。”
“正所谓见怪不怪。”
“再离奇的事情,当你熟悉之后,就不觉得离奇了!”
“假如,今天的鹦鹉与八哥都灭绝了。”
“然后,有一天,你看到《山海经》中记载着一种会说人话的鸟,叫做鹦鹉。”
“那么,你是不是会觉得‘世界上哪有会说人话的鸟’,这肯定是纯扯淡吗?”
“所以,我们在设计这些《山海经》神兽的时候,也请教了很多生物学家与古生物学家一同设计。”
“尽可能地将这些离奇的神兽去除神秘色彩,推导回现实可能存在的样子。”
“除了在这些《山海经》神兽的设计上,我们在《人皇》的背景音乐上,也着实下了一番功夫。”
“我们在最初考虑的融入琵琶、古筝、二胡、扬琴与唢呐等传统民族乐器。”
“然而,我们发现,这些传统民乐在融入后,总是与游戏主题有着些许莫名的撕裂感。”
“后来我们思考发现,虽然上述提到的乐器都是我们的民族乐器。”
“但它们其实依旧是外来乐器,只不过很早以前从西域传入的乐器。”
“于是,我们排除掉了上述这些二字乐器,只保留如琴、瑟、笛、萧、陨、鼓等单字乐器。”
“但只依靠这些乐器,则略显单薄。”
“而在偶然之下,我们则接触到了西南少数民族的音乐,例如侗族大歌。”
“于是乎,我们的制作组一拍即合!”
“随即邀请了当地各民族的音乐艺术家们,与我们音乐团队一同创作。”
“这才最终有了《人皇》boss战中,这种让人觉得既陌生又熟悉,且具有十足层次感、史诗感的背景音乐。”
听到这里,主持人肯定地点了点头,随后说道:
“看得出来,燧人网络上下为《人皇》这款游戏付出了极大精力。”
“有人预测《人皇》这款游戏,将是中国游戏史上第一款,能够问鼎号称游戏界奥斯卡奖——tgw年度游戏大奖的作品。”
“请问您对此如何看待的?”
听到这个问题,冯启明摇了摇头,谦虚地说道:
“我觉得可能性不算太大,毕竟,今年可是有着非常强劲的竞争对手。”
“哦?”主持人惊讶道,“您说的竞争对手是?”
“当然是岛国百年老店任地狱,今年在switch主机与wiiu主机推出的动作冒险游戏《塞尔达传说:旷野之息》了!”