“以上,就是所有卡牌的主要类型!”
“不同的卡牌,还可以添加特殊的属性!”
“例如,随从卡牌可以设置「死亡效果」,例如在随从阵亡后,给其他随从增加属性,或是给英雄回复生命值。”
“总之,卡牌的设计,可以是十分多样的!”
“而且,不要被所谓的平衡性束缚住手脚!”
“举个最简单的例子,以玻璃渣《暗黑破坏神:世界》为例子,这游戏最热闹的版本,不是相对平衡的《夺魂之镰》!”
“而恰恰是因为国服审批制度造就的特色畸形版本!”
“在这个版本里,圣骑士无脑1234脸滚键盘就能杀人,就是简单且强力,玩的人就是多!”
“现实就是,绝大多数玩家玩游戏的核心目的,是为了放松身心,不是为了烧脑!”
“如果我们的游戏的核心目标,一开始就是少数的骨灰玩家,那么在游戏的设计,就应该多计算少随机!哪怕是暴击也尽量要避免!”
“但我们这次的核心玩家,是轻度玩家!”
“那么就应该加强随机性,降低脑力计算对游戏的干预程度。”
“所以,做好随机卡牌的设计,就非常重要!”
……
此刻,众策划们点了点头,纷纷交头接耳表达了自己的赞叹!
田弼坐在最后排,突然有感而发道:
“怪不得《暗黑破坏神:世界》在pvp装备会添加「韧性」的属性,我最初以为「韧性」只是单纯减少暴击和暴击伤害,避免玩家被一击秒杀。但仔细想一想,暴击这种属性,某种意义上不就是增大了随机性嘛!”
“如果一个玩家装备差,技术差,但运气好,多出几次暴击,不就能击败对面的强势玩家吗?”
“确实如此!”薛雷淡淡地说道,“我们《无月之界》中,pvp装备只减少暴击伤害,不减少暴击率,确实让不少mmorpg骨灰玩家诟病!”
“他们很多次建议我们的游戏能够像《暗黑破坏神:世界》一样,添加「韧性」这样能够同时减少暴击爆伤的属性!以及3v3 5v5 这样的竞技场玩法!”
“但都被冯总给否决了!”
“看来,冯总在设计游戏之初,就圈定好《无月只界》的用户群体!那就是占比最大多数的普通玩家!”
“而这次也一样!与《无月之界》相关的卡牌游戏,也同样圈定了普通玩家,乃至比这个范围更大的轻度玩家!”
……
“接下来我们要谈的是,新卡牌游戏的pve相关话题!”
“我之所以要把pvp(玩家对玩家)与pve(玩家对电脑)完全分开,就是因为pve才是轻度玩家游玩的重点!”
“传统大型多人在线角色扮演游戏中,pvp是pve的实力展现。”
“简单来说,就是通过刷怪获取高级装备,通过与其他玩家战斗,来展现高级装备的强大!”
“但这种传统模式,对于我们的卡牌游戏无疑是不适用的!”
“因为我们的游戏是轻度游戏,我们不需要玩家们把大量时间浪费在我们的游戏中!”
“而目前主流的轻度手机卡牌游戏,例如《我叫主tank》或者《扩张性亿万亚瑟王》等,他们的逻辑又非常简单粗暴!”
“通过氪金直接获取最强的卡牌,然后在pve关卡与pvp竞技场中获得实力展现!”
“甚至,他们还设计了「卡牌突破」系统,来防止免费玩家的运气太好!”
“假如,一款卡牌游戏中,有r卡、sr卡与ssr卡三种卡牌。”
“免费玩家能够批量获得的是r卡与sr卡,偶尔才能获得一张ssr卡。”
“而这类免费卡牌游戏的做法是这样的……”
“1张卡的等级上限是50级,吃掉1张相同的卡,等级上限+10级。吃掉6张相同的卡,等级上限才能达到100级。”
“100级的r卡战斗力<50级的ssr卡战斗力<100级的sr卡战斗力!<60级+ssr卡战斗力。”
“也就是说这样的游戏,会把免费玩家彻底卡死在一个实力范围!”
“让免费玩家哪怕是运气非常好,偶然抽到1张ssr卡牌,也无法转化为他的战斗力!”
“有人或许会问!这不是和《神秘博物馆》一样吗?”
“我想说的是!差多了!”
“因为我们《神秘博物馆》的红色卡牌,抽到1张等级上限是100级,抽到2张等级上限还是100级!你抽到了一张红色卡牌,就会实打实地转化为战斗力!”
“而不是强迫你,必须抽到2张~3张相同ssr卡牌,才能转化成战斗力!”
“这也是为什么,即便神秘博物馆到今天已经彻底转型成聊天软件与燧人游戏社区,但依旧有那么多玩家还在游玩!”
“因为我们燧人网络的免费游戏,不会强硬地让免费玩家玩不下去而被迫付费,只会让玩家觉得我们的游戏做得好,心甘情愿地自己掏钱!”
说到这里,台下掌声如雷,回响在整个会场。冯启明微笑着等待片刻,直到掌声逐渐平息,他才再次继续说道:
“总之,我们的pve关卡,主要分为两大类!”
“第一,以《无月之界》副本为原型的剧情向、趣味向关卡,这些关卡主要承担新手教学的任务!”
“第二,以半个月为周期刷新的挑战性关卡!是我们游戏中奖励的主要产出地!也是玩家们累积实力的展现地!”
“最后,则是关于卡牌集换相关!”
“集换式卡牌,没有交换环节是不完整的!”
“或者说,实体卡牌的游戏厂家,他不是天王老子,没法去管玩家之间的私下交换!”
话音落下,会场内再次传来一阵哄笑声,有人忍俊不禁,有人掩嘴轻笑,整个氛围变得轻松而欢快。
“我们其实是可以的!但我们真正要管束的不是玩家之间的正常交换,而是工作室!”
“若是流出任何漏洞,都会引来工作室的觊觎!”
“哪怕是我们做成只有胜利获取奖励!”
“那他们也能准备个游戏账号,让这个账号同时排位进入游戏,对决开始就直接认输。”
“反正这个账号,总有相互匹配上的,哪个先认输,另外一个账号就直接获胜!”
“所以,我们需要设计一个交换规则!”
“比如,作为营收核心的英雄卡牌、皮肤卡牌不能交换,只限3张以上的普通卡牌可以交换!”
“比如,仅限长期好友间的交换!例如根据燧人网络账号的建立时间,以及各个游戏相同好友的游玩时间,来作为判断依据!”
“又比如,根据玩家常用ip地址或身份证前4位,划定区域的陌生人交换!”
“这些都需要换位思考的问题!”
“好了!集换式卡牌游戏我们讲完了!接下来该讲一讲第三个项目,模拟经营类游戏了!”