第263章 与《真三国无双》打擂台
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    游戏的开发过程中,如何沟通各个部门一直是一个问题。
    最理想的情况下,应该有一些开发人员是几方面都擅长才好。
    在游戏行业的早期,开发工作总是围绕着编程人员进行的。
    当时的很多游戏,美术素材也好音乐也好,都是用代码的方式写进程序的。
    随着时代的发展,进入3d时代。
    特别是最近几年,新一代的游戏主机诞生,在pc方面3d加速卡也逐步普及。
    游戏视觉效果的提升就成了非常重要的一件事。
    程序员与美术人员之间的沟通就显得重要起来。
    在playstation和saturn那一代主机上。
    3d技术只是初见雏形。
    美术人员能做的主要工作是在能让玩家辨识出这是个什么东西的情况下尽量减少模型的多边形数量。
    剩下的事都由程序员来发愁。
    但是,随着dreamcast这一代主机登场情况就不一样了。
    游戏开发者面对性能更强大的硬件,可以在视觉效果上实现更多的东西。
    但是要操心的事情也随之而来变多了。
    光照、遮罩、法线贴图。
    指望游戏美术人员明白自己制作出的素材在游戏中是如何被渲染出来的,这可并非易事。
    而指望程序员去理解美术的工作流程,进而把自己的需求向对方传达,这也有些强人所难。
    技术美术这个岗位由此应运而生。
    理想的状态下,技术美术应该是沟通程序员与美术之间的桥梁。
    掌握两边的技术知识。
    协助两边的工作。
    而现在这个阶段,与其花费时间去做沟通,现实往往是技术美术自己要亲手去干两边的工作。
    依靠自己的对游戏引擎的了解,把其他美术人员交付的素材修改到能用的程度。
    有时候要自己去写插件或者工具协助美术人员完成工作。
    也就是这个时代着色器技术还不普及,不然的话他们恐怕还得亲手去写shader。
    实际上,无论是美国还是日本。因为常年的游戏产业积累。
    能够胜任技术美术工作的开发人员还是不难寻找的。
    真正的难题是东海软件的上海工作室。
    早在一年前,齐东海就着手让上海工作室从一个美术代工团队和仅能开发2d电脑游戏的工作室升格成为能够独立完成3a主机游戏开发的团队。
    但在dreamcast上市以后,上海工作室的3d游戏开发经验不足的缺陷就立刻暴露了出来。
    为此,东京的东海软件向上海方面派出了几位老员工来传授经验。
    而且上海方面也陆续有几批员工来到日本接受内部培训。
    现在,上海工作室经验最丰富的一位技术美术人员名叫谭雅。
    几年前,当东海软件刚刚涉足playstation游戏开发时,她正在东京接受培训。
    参与了《三国志赛车》这款游戏的原型设计和开发工作。
    虽然那款游戏本质上只是一款“伪3d”游戏。
    但正因为这个伪字,才让谭雅作为一个美术人员,更多的注意到游戏运行背后的那些奥妙。
    眼下她正投入到另一款和三国题材有关的游戏当中去。
    playstation2上市后,光荣这家公司将会搭上3d这趟顺风车。
    并逐渐跻身游戏大厂的行列之中。
    开创了光荣3d时代的游戏是《决战》。
    但实质上,真的让光荣在3d游戏领域打开局面的,还是要等几个月之后的《真三国无双》。
    与playstation初代主机上拙劣的格斗游戏《三国无双》相比。
    《真三国无双》无论是画面表现还是玩法都是革命性的。
    可以说是创造了“割草”游戏这个类别的作品。
    而齐东海同样以三国游戏起家。
    自然也不想放弃这个领域。
    他交给上海工作室的这款游戏叫做《赵云传》。
    就游戏类别上来说,《赵云传》与《真三国无双》都算是动作游戏。
    不过具体到细节上两款游戏有颇多的不同之处。
    为了保持游戏的平衡性,《赵云传》不仅仅是一个传统的割草游戏。
    赵云的生涯里既有截江救阿斗这样的武装对峙,也有长坂坡七进七出这样乱军中单枪匹马的场面。
    因此游戏里较小的战斗场面中,会更考验玩家的操作技巧。
    敌人的强度会变高,玩家需要运用操作技巧和策略才能战胜强敌。
    而在重大战役之间的一些剧情里,比如赵云离开公孙瓒,投奔刘备之前的那段时期。
    游戏更像是一种动作rpg游戏。会加入一些虚构的剧情来填补史实中的空白。
    游戏的主线从赵云投奔公孙瓒,结识刘备开始。一直到诸葛亮北伐中原结束。
    除了史实路线,中间也有不少分叉点会进入架空剧情。
    如果每次战役都取得理想中的结果。
    那么最后的北伐当中,赵云会协助诸葛亮夺取长安并进一步攻克洛阳。
    真正做到“兴复汉室还于旧都”。
    对于这款游戏的素质,齐东海有十足的信心。
    上海工作室的美术水平早就是3a级了。
    而游戏所使用的虚幻引擎,其中一个优点就是让不那么资深的程序员也能做出像模像样的游戏出来。
    至于动作游戏必要的动作捕捉资料。
    巧得很,当初为了开发ps平台上的《古墓守护者:三国》这款游戏。
    东海软件聘请了参加全运会的各路武术好手采集了大量动作资料。
    当时负责这一工作的,恰好就在上海工作室。
    这些资料的原件,现在都还完好的保存在上海。
    新游戏里随时可以拿出来使用。
    至于游戏登陆的首选平台不用说,还是dreamcast。
    playstation2,日后看情况决定是否要移植。
    不是说ps2不好。
    只不过新主机上市初期,销量有限。
    一款游戏想要热卖也不是件容易的事。
    齐东海记得《决战》和《真三国无双》系列的初代销量都并不高。
    各自二三十万而已。
    而《真三国无双》系列在ps2上的后几代,那可都有着百万以上的销量。